Сборная модель 1/35 военного внедорожника Jeep Willys MB от Tamiya (35219)

Сколько всего дочерей у Брюса Уиллиса

У суперзвезды Голливуда пять замечательных и талантливых дочек. Трех девочек ему родила первая супруга, популярная актриса Деми Мур. Вторая жена, Эмма Хемминг, порадовала своего знаменитого мужа еще двумя дочерьми.

Брюс Уиллис в первый раз женился в 1987. Американская актриса Деми Мур родила ему трех девочек. За семейной жизнью голливудских знаменитостей пристально следила пресса. Брюс был замечательным отцом, он обожал своих дочек, любил проводить с ними свободное время. Актер хотел, чтобы его жена сидела дома с детьми и не снималась в кино. Однако Деми Мур в те годы была самой желанной актрисой на съемочных площадках Голливуда.

В семье Уиллис часто возникали ссоры. Брюс ревновал Деми к коллегам по актерскому ремеслу, нередко не небезосновательно. Сам актер тоже любил изменить своей законной жене. В 2000-ом супруги Уиллис развелись. В 2005, спустя 5 лет после развода, бывшая жена Брюса вышла замуж за молодого актера Эштона Катчера. Однако в 2011 Деми Мур рассталась со вторым мужем, после чего стала жить одна, с детьми.

После развода в 2000-ом Брюс Уиллис целых 9 лет наслаждался холостяцкой жизнью. Однако на кастинге фильма «Идеальный незнакомец» знаменитый актер увидел молодую девушку, внешне похожую на Деми Мур. Это была начинающая актриса Эмма Хемминг, в жилах которой текла английская и индийская кровь. Красавица с экзотической внешностью через несколько месяцев стала новой женой Брюса. В 2009 знаменитый актер женился во второй раз. На его свадьбе присутствовала экс-жена Деми Мур и все три дочки Уиллиса. Эмма, новая супруга знаменитости, родила популярному актеру еще двух дочек.

Все дети Брюса Уиллиса от первого и второго браков общаются между собой, дружат, часто видятся, иногда вместе отдыхают. В апреле 2020, в период вынужденной самоизоляции из-за пандемии коронавируса голливудский актер несколько недель провел в Айдахо, в загородном доме Деми Мур, вместе с экс-супругой и старшими дочерьми.

Брюс Уиллис и все, кто в тот момент находился рядом со звездой, переоделись в полосатые пижамы и сделали несколько фотоснимков для Инстаграма. Популярный актер, его экс-супруга Деми, три дочери и их друзья играли в настольные игры, смотрели фильмы, просто веселились. Эмма Хемминг, вторая жена Уиллиса, присоединилась к этой веселой компании чуть позже. Молодой супруге Брюса в момент объявления всеобщей самоизоляции пришлось остаться в Лос-Анджелесе, так как ее младшая дочь поранила ногу и несколько дней наблюдалась у врачей. Эмма и Деми не скрывают, что они настоящие подружки, и не ревнуют Брюса друг к другу.

Развертка модели </h2>

Перед текстурированием нужно создать развертку. Ниже вы видите плотность пикселей на различных элементах модели. Чем меньше размер чекера, тем выше плотность. Например, при развертке у нас ушло больше места на маленькие таблички с текстом, чем на большинство остальных частей джипа вместе взятых.

При компоновке UV-шеллов мы рекомендуем начинать с больших объектов, а потом переходить к более мелким, которые можно разместить на свободных участках.

Хай-поли модель </h2>

Многие специалисты расходятся во мнениях относительно подхода к моделированию. Кто-то считает, что лучше сначала создать лоу-поли модель, а затем с помощью сглаживания сделать хай-поли, другие предпочитают использовать хай-поли как основу для лоу-поли геометрии. В некоторой степени пайплайн зависит от проекта, но обычно лучше начать с создания хай-поли модели.

Мы назначили чертежи на плоскости, удаленные от центра рабочей поверхности, чтобы не мешать обзору.

Сначала мы создали главные формы, а затем перешли к более мелким. В большинстве случаев создавать элементы из листового металла лучше всего из плоскости. Сначала вы деформируете ее, опираясь на чертеж, а затем используете Shell Modifier, чтобы добавить толщину. Чтобы сделать плоскость округлой мы использовали Turbosmooth с 2-3 уровнями сабдива.

Чтобы лучше контролировать процесс и не запутаться в полигонах, мы всегда работаем с простой сеткой. Такой подход мы используем на всех этапах создания модели.

Например, давайте посмотрим, как мы создавали покрышку. Мы начали с плоскости, на которой смоделировали один сектор шины. Поскольку этот паттерн повторяется 80 раз, мы просто сделали нужное количество копий.

С помощью функции Weld мы объединили все элементы и добавили два модификатора Bend. Первый нужен для того, чтобы сделать поверхность шины выпуклой, а второй — чтобы создать из плоскости окружность. В последнюю очередь мы использовали Weld Vertices. Если у вас возникают сложности с замыканием окружности, добавьте Reset Xform и правильно выставьте пивот объекта перед использованием модификатора Bend.

В итоге мы получили вот такую покрышку:

Объекты, созданные из ткани ( например, обивка сидений или кожух рычага переключения передач) лучше всего делать в Zbrush. Перед экспортом хай-поли модели из Zbrush воспользуйтесь Decimation Master. Он значительно сократит полигонаж без визуальных искажений, что упростит вам процесс запекания текстур.

Запекание текстур </h2>

Перед началом запекания необходимо убедиться, что вы придерживались следующих правил:

  • Швы UV-развертки сделать с учетом топологии объекта.
  • Группы сглаживания назначить с учетом использования модификатора Unwrap.
  • Использовать команду Explode на лоу- и хай-поли моделях, чтобы избежать артефактов.

После Explode мы экспортировали обе модели в формате .fbx и запекли их в Xnormal.

Даже если вы сделали все правильно, все равно могут возникнуть артефакты. Для исправления ситуации вы можете создать несколько карт нормалей и скомпоновать их в Photoshop. С помощью масок выберите те части, которые запеклись хорошо. Таким образом вы получите текстурную карту без артефактов.

Мы загрузили карту нормалей и модель джипа в формате .fbx в Substance Painter и запекли дополнительные карты — Ambient, Curvature, World Space, Position и Thickness. Вместо того, чтобы запекать по хай-поли модели, мы использовали импортированную карту нормалей, потому что уже откорректировали все ее артефакты. Таким образом, мы предупредили возникновение артефактов на дополнительных картах.

При запекании дополнительных карт с карты нормалей не забудьте убрать галочку с Normal и отметить Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh.

Презентация и рендер </h2>

Чтобы определиться с презентацией модели, мы использовали референсы концептов и фото автомобилей. Это помогло нам выбрать положение камеры и освещение джипа. Для рендера мы использовали Vray.

Сначала мы не могли получить оптимальный цвет и настройки. Путем проб и ошибок мы выработали следующие правила:

  • В настройках Gamma and LUT установите Gamma Correction на 2.2, поставьте галочку для Gamma/LUT, Affect Color Selector и Material Editor.
  • Экспортируйте текстуры из Substance Painter с настройками для Vray. Используйте формат .tif 16bit.
  • Импортируйте карту Diffuse в 3ds Max cо значением Override 2.2.
  • Импортируйте остальные текстуры со значением Gamma Override 1.0 (Normal, Glossiness, Reflection, IOR, Height).
  • В параметрах BRDF выберите Microfacet GTR (GGX) – только для новых версий Vray.
  • Включите эффект Glossy Fresnel в настройках материалов Vray.
  • Вы можете использовать текстуру Height как карту Displacement, но это потребует больше ресурсов памяти при рендере.
  • Подключите импортированные текстуры: Diffuse=Diffuse map │ Reflection=Reflect map │ Glossiness=RGlossiness map │ IOR=Fresnel IOR map │ Bump (value 100)=VRayNormalMap=Normal map

Ниже вы видите настройки материалов Vray:

Мы использовали два светильника VRayLight, и один VRayLightDome с подключенной HDRI-картой для создания реалистичных отражений.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Добавить комментарий